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스팀 게임 BMC 그리기 | 코드스테이츠 PMB 14기Daily 2022. 9. 5. 23:38
'PM은 BM을 통해 우리가 가장 집중해야 할 것을 파악하고 어떤 행동을 취해야 하는 가를 알아야 한다'
여기에서 BM은 무엇인지를 오늘 정리해보려고 한다. BM은 Business Model, 즉 사업 모델을 뜻하는 말이다. BM을 통해 우리는 어떻게 돈을 벌 것인지, 어디에서 돈이 들어오고 나가는지뿐만 아니라 고객이 겪는 프로덕트의 총체적 경험을 파악할 수 있다. 인터넷에 검색하면 게임 BM에 대한 글을 많이 발견할 수 있는 데, 이는 먼 과거와 달리 현재 게임은 다양한 수익모델로 이뤄져 있기 때문에다. 무료로 시작해 중간에 유료 아이템을 구매하도록 유도하는 경우도 있고 구독하는 경우도 있다. 게임이야말로 소비자가 오직 즐겁기 위해 이용하는 프로덕트인 만큼 어떻게 고객 경험을 잘 살리며 수익 모델을 만드느냐가 매우 흥미롭다. 다양한 산업에서 사용하는 BM. 우리는 BM을 만들 때 가장 먼저 2가지를 고민해야 한다.
적은 고객에게 많은 돈을 받을 것인가?
아니면 많은 고객에게 적은 돈을 받을 것인가?
구독 형태로 판매하면 우리는 많은 고객에게 적은 돈을 받는 BM을 짜게된다. 원타임 판매의 경우 한 번 팔면 끝이기 때문에 소수의 고객에게 고액을 받는 BM을 주로 택하게 된다. 그 외에도 다양한 비즈니스 모델이 있다. 이렇게 다양한 BM을 한 페이지에 정리하는 방법이 몇 가지 있는 데 오늘은 바로 비즈니스 모델 캔버스(BMC)를 다뤄 볼 예정이다.
BMC는 사업 계획과 아이디어를 한 페이지에 정리할 수 있는 비지니스 디자인 툴이자 프레임 워크이다. 한 페이지에 프로덕트를 이루는 정보를 담기 때문에 모든 분야가 사실을 전부 담지는 못한다. 비즈니스의 가장 중요한 부분을 정리하기 위해 프로덕트의 핵심적인 구성 요소 9개만 담고 있다.
이미지 출처: https://medium.com/seed-digital/how-to-business-model-canvas-explained-ad3676b6fe4a - 목표 고객 : 목표 고객은 어떻게 되는가?
- 제공 가치 : 제공하는 가치는 무엇인가? 다른 경쟁사와 다르게 고유하게 제공하는 가치가 있는가?
- 채널/경로 : 고객에게 제품을 어떻게 전달하는가? 고객과의 접점은 무엇인가?
- 고객 관계 : 대표 고객군과의 관계는 어떻게 만들고 있는가?
- 수익 구조 : 수익 구조는 어떻게 되는가? 어떻게 돈을 벌고 있는가? (매출에서 비용 제외)
- 핵심 자원 : 수 많은 자원들 중 가장 핵심적으로 필요한 자원은 무엇인가? (이 자원이 없으면 경쟁사에 밀릴 수 있음)
- 핵심 활동 : 기업이 수익을 발생시키기 위해 또는 성장하기 위해 핵심적으로 하고 있는 활동은 무엇인가?
- 핵심 파트너십 : 긴밀하게 협업하는 이해관계자는 누구인가? (Third-party)
- 비용 구조 : 제품을 만들거나 서비스를 운영하기 위해 대표적으로 발생하는 비용은 무엇인가?
이 중 오른쪽에 있는 1, 3~5번은 프로덕트를 고객에게 전달하기 위한 요소로, 고객에게 전달하는 가치를 설계하는 아웃바운드 영역이다. 왼쪽에 있는 6~9번은 프로덕트를 만들기 위한 요소로, 기업이 어떤 가치를 만드는 가를 설계하는 인바운드 영역이다. 중간에 있는 2번은 고객 가치(아웃바운드)와 가치 생산(인바운드) 2가지 부분에 모두 속해 있다.
자 이제 프로덕트를 하나 선정하고 BMC를 만들어 보자.
오늘의 프로덕트는 바로 스팀이다. 스팀은 Valve Corporation이 2003년에 출시된 다양한 게임이 모여있는 온라인 플랫폼이다.
일인칭 슈팅 게임부터 롤플레잉 게임, 포인트 앤 클릭 게임, 수천 명이 모일 수 있는 멀티플레이어 게임, 그리고 인디 게임까지 정말 다양한 디지털 게임을 관리하고 배급하고 있다. 인디 게임 제작자는 $100를 지불하여 Steam Works에 가입해야하지만 쉽게 많은 유저가 이용하는 플랫폼에 게임을 올릴 수 있다. 유저는 스팀을 통해 다양한 온/오프라인 게임을 찾고 다운로드하고 즐길 수 있다.
- 목표 고객 :
- 디지털 온오프라인 게임을 즐기는 젊은 층
- 게임을 판매하고 싶은 개인 개발자 및 게임 제작사
- 제공 가치 :
- 유명한 게임부터 희소성있는 인디 게임까지 다양하게 배급
- 각 게임에서 획득한 히든 골과 메달 및 나의 모든 디지털 게임 데이터와 활동 히스토리를 한 플랫폼에서 관리 가능
- 내 친구들의 스팀 게임 접속 현황을 알 수 있는 친구 관리 목록 및 채팅 기능
(마지막으로 접속한 날짜 및 같이 플레이한 히스토리까지 저장됨)
- 채널/경로 :
- 웹/ 모바일을 통한 디지털 플랫폼
- 스팀 어플
- 스팀 커뮤니티
- 고객 관계 :
- 스팀 커뮤니티
- 세미나
- 이벤트, 프로모션, 할인
(예: 스팀 게임 대축제)
- 수익 구조 :
- Steam Works(게임 등록하는 곳) 가입료: $100
- 게임 판매 수수료: 30%이지만 스팀을 통해 1,000만 달러 이상의 수익 발생 시 20~25%로 하향 조정. (자세한 수익 분배 내용)
- 핵심 자원 :
- 유명한 게임 배급
- 스팀 클라우드 서비스 제공
- 핵심 활동 :
- 게임 등록 관리 (배급, 언어 번역 등)
- 커뮤니티 운영
- 플랫폼 서비스 유지보수
- 핵심 파트너십 :
- 타 디지털 소프트웨어 판매 플랫폼
(타 플랫폼에서 구매한 third party software/game 코드를 입력할 수 있음) - 클라우드 서버 서비스, 스토리지 서비스
- 가입비를 내는 고객 겸 수익 분배를 하는 파트너이기도 한 개임 제작사/개인 개발자 들
- 타 디지털 소프트웨어 판매 플랫폼
- 비용 구조 :
- 서버 이용료
- 서비스 유지보수비
BM을 정리하고 만들어 본 가설:
- 스팀은 많은 고객에게서 적은 금액은 받는 전략을 취해 일단 사람들을 모으는 전략을 취했을 것이다.
- 서버를 클라우드 서비스에 올려두었기 때문에 (종종 터져서 이슈가 생기긴 하지만) 전 세계적인 디지털 플랫폼을 운영할 수 있었고 이를 통해 다양한 개인 맞춤 관리 기능을 운영할 수 있었을 것이다.
- 무료 게임 이용 및 타 플랫폼에서 구매한 게임 코드를 입력으로 스팀으로 유입시킨 후 게임 데이터 스토리지와 내역 히스토리 관리를 통해 강한 LOCK-IN 효과로 인해 많은 유저들은 스팀에 머물머 지속적으로 게임을 구매하고 이용할 것이다.
- 많은 유저가 모여있는 플랫폼에 많은 게임 제작사와 인디 게임 개발자가 모여 자신들이 만든 게임을 등록할 것이다. 이는 스팀의 서비스를 더욱 풍부하게 만들어 더 많은 유저들을 모으게 될 것이다.
회고:
스팀은 어떻게 이렇게 큰 규모의 게임 플랫폼이 되었는지는 이번 BM 정리를 통해 속 시원히 알아내지 못했다. 초반에 어떤 강점이 있었는지 혹은 어떤 전략을 가지고 있었는지 히스토리를 더 검색하고 리서치해보고 싶다.
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